Rendimiento
Mantén el coste de simulación, relleno e iluminación en proporción con lo que el usuario puede ver.
La cuadrícula predeterminada de 32 × 20, dos subpasos y seis iteraciones crea 693 partículas y 3,890 restricciones precalculadas. Para un perfil más agresivo, prueba primero un solo subpaso antes de reducir la cuadrícula. Aumenta una dimensión a la vez mientras analizas el rendimiento.
Controles con mayor impacto
- Pixel ratio: rellenar un canvas grande suele costar más que el solver.
- Cantidad de segmentos: aumentan las partículas, triángulos, restricciones, cálculos de viento y normales.
- Iteraciones y subpasos: multiplican directamente el trabajo del solver.
- Sombras y frecuencia de normales: utiliza el perfil performance para cuadrículas grandes o varias banderas.
Trabajo de ciclo de vida ya resuelto
- Paso de tiempo fijo y delta máximo
- Pausa por visibilidad de página y, opcionalmente, por viewport
- Cambio de tamaño solo cuando cambian las dimensiones
- Arrays tipados y extremos de restricciones precalculados
- Sin vectores temporales en los bucles de partículas, triángulos o restricciones
- Cancelación de animación y liberación de listeners, observadores, texturas, programas y buffers al destruir
El panel de depuración es opcional. Mide FPS, tiempo de simulación, tiempo de renderizado, partículas, restricciones y draw calls. No uses sus FPS como objetivo de frecuencia, porque los navegadores normalmente sincronizan la animación con la pantalla.